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Nel mondo della programmazione, i design pattern rappresentano soluzioni ricorrenti a problemi comuni nello sviluppo software. Sono best practice documentate che aiutano i programmatori a scrivere codice più organizzato, riutilizzabile e manutenibile.
Origini e la Gang of Four
Il concetto di design pattern è stato reso popolare dal libro Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software, pubblicato nel 1994 da Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson e John Vlissides. Questi quattro autori sono noti come la Gang of Four (GoF). Nel loro lavoro, hanno catalogato 23 design pattern fondamentali, suddividendoli in tre categorie principali:
Creazionali – si concentrano sulla gestione della creazione degli oggetti, migliorando la flessibilità e la riusabilità del codice.
Singleton: Garantisce che una classe abbia una sola istanza e fornisce un punto di accesso globale a quella istanza.
Factory Method: Definisce un'interfaccia per creare un oggetto, ma lascia che le sottoclassi decidano quale classe istanziare. Aiuta a disaccoppiare la creazione dell'oggetto dalla sua implementazione.
Abstract Factory: Fornisce un'interfaccia per creare famiglie di oggetti correlati senza specificarne le classi concrete. Utile per creare prodotti compatibili tra loro.
Builder: Separa la costruzione complessa di un oggetto dalla sua rappresentazione, permettendo la creazione di oggetti diversi con lo stesso processo di costruzione.
Prototype: Permette di creare nuovi oggetti clonando un oggetto esistente, riducendo la necessità di creare nuovi oggetti da zero e migliorando le performance in alcuni casi.
Strutturali – riguardano la composizione delle classi e degli oggetti, facilitando la progettazione di strutture più efficienti.
Adapter: Converte l'interfaccia di una classe in un'altra interfaccia che il client si aspetta. Consente a classi con interfacce incompatibili di lavorare insieme.
Bridge: Disaccoppia un'interfaccia da una sua implementazione, permettendo che entrambe possano variare indipendentemente.
Composite: Consente di trattare oggetti singoli e composizioni di oggetti in modo uniforme. Utilizzato per strutture ad albero, come le gerarchie di file o componenti grafici.
Decorator: Aggiunge dinamicamente funzionalità a un oggetto, estendendo il suo comportamento senza modificarne la struttura.
Facade: Fornisce un'interfaccia semplificata per un insieme complesso di classi o librerie. Aiuta a ridurre la complessità nascondendo i dettagli di implementazione.
Flyweight: Condivide oggetti costosi da creare, utilizzando una quantità minima di memoria per migliorare le performance quando ci sono molti oggetti simili.
Proxy: Controlla l'accesso a un altro oggetto, agendo come un sostituto o un "intermediario". Può implementare il controllo di accesso, la protezione, il caching, e altro.
Comportamentali – si occupano dell'interazione e della comunicazione tra gli oggetti.
Chain of Responsibility: Permette di passare una richiesta lungo una catena di handler, con la possibilità che ogni handler decida di gestire o passare la richiesta al successivo.
Command: Incapsula una richiesta come un oggetto, permettendo di parametrizzare i client con diverse richieste, ritardare l'esecuzione e tenere traccia delle richieste.
Interpreter: Fornisce un modo per rappresentare e interpretare un linguaggio. È utile per costruire interpreti di linguaggi o espressioni.
Iterator: Fornisce un modo per accedere agli elementi di una collezione senza esporne la struttura sottostante.
Mediator: Definisce un oggetto che incapsula come un insieme di oggetti interagisce, riducendo la necessità di comunicazione diretta tra oggetti, migliorando il disaccoppiamento.
Memento: Permette di salvare e ripristinare lo stato interno di un oggetto senza violare l'incapsulamento, utile per implementare funzionalità di undo/redo.
Observer: Consente a un oggetto (soggetto) di notificare ad altri oggetti (osservatori) quando il suo stato cambia, senza che il soggetto debba conoscere i dettagli degli osservatori.
State: Permette a un oggetto di comportarsi in modo diverso in base al suo stato interno, cambiando dinamicamente il comportamento dell'oggetto.
Strategy: Definisce una famiglia di algoritmi, incapsulandoli e rendendoli intercambiabili. Permette di modificare l'algoritmo usato da un oggetto senza modificarne la struttura.
Template Method: Definisce la struttura di un algoritmo, lasciando alcuni passi a sottoclassi che possono implementare o sovrascrivere i dettagli.
Visitor: Consente di aggiungere nuove operazioni a una struttura di oggetti senza modificare le classi degli oggetti stessi, visitando ciascun elemento della struttura e applicando l'operazione desiderata.
Perché usare i Design Pattern?
L'uso dei design pattern porta diversi vantaggi, tra cui:
Riutilizzabilità: aiuta a evitare la riscrittura di codice per problemi già risolti.
Manutenibilità: rende il codice più comprensibile e facile da modificare.
Scalabilità: semplifica l'adattamento del codice a nuove funzionalità.
Comunicazione: facilita la comprensione del codice tra sviluppatori, grazie a un linguaggio comune basato su pattern consolidati.
I design pattern sono strumenti fondamentali per gli sviluppatori software, permettendo di affrontare problemi comuni con soluzioni già testate ed efficienti. Studiare e applicare i pattern della Gang of Four aiuta a scrivere codice più solido, leggibile e scalabile riducendo la complessità.
Vediamo qualche esempio di Design Pattern nel dettaglio
1. Singleton (Creazionale)
Il Singleton garantisce che una classe abbia una sola istanza e fornisce un punto di accesso globale ad essa.
Esempio in JavaScript:
2. Decorator (Strutturale)
Il Decorator permette di aggiungere dinamicamente funzionalità a un oggetto senza modificare la sua struttura originale.
Esempio in JavaScript:
3. Observer (Comportamentale)
Il Observer definisce una dipendenza uno-a-molti tra oggetti in modo che quando un oggetto cambia stato, tutti i suoi osservatori vengano notificati automaticamente.
Esempio in JavaScript:
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